Primitivas de Graficación y su relación con las ecuaciones matemáticas
Es
posible describir una imagen de muchas maneras. Si supone que tenemos
un dispositivo de rastreo,una imagen se especifica por completo por el
conjunto de intensidades para las posiciones de pixel en el despliegue.
En contraste, se puede describir una imagen como un conjunto de objetos
complejos, como árboles y terreno o muebles y muros, colocados en
posiciones de coordenadas específicas en la escena. Las formas y los
colores de los objetos se pueden describir, a nivel interno, con
matrices de pixel o con conjuntos de estructuras geométricas básicas,
como segmentos de línea recta y áreas de color de polígonos. Entonces,
la escena se despliega ya sea al cargar las matrices de pixel en el
búfer de estructura, o al convertir mediante rastreo las estructuras
geométricas básicas en patrones de pixel. Por lo regular, los paquetes
de programación de gráficas ofrecen funciones para describir una escena
en términos de estas estructuras geométricas básicas, que reciben el
nombre de primitivos de salida. y agrupar conjuntos de primitivos de
salida en estructuras más complejas. Cada primitivo de salida se
especifica con los datos de las coordenadas de entrada y otra
información referente a la manera en que se debe desplegar ese objeto.
Los puntos y segmentos de línea recta son los componentes geométricos
más simples de las imágenes. Los primitivos de salida adicionales que se
pueden utilizar para crear una imagen incluyen circunferencias y otras
secciones cónicas, superficies cuadráticas, curvas y superficies de
"spline" , áreas de color de polígonos y cadenas de caracteres.
Existen gráficas que utilizan un cuadrante, dos cuadrantes, tres cuadrantes y cuatro cuadrantes, gráficas que representan una función analítica o una situación real.
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